Справочник по Flash : ActionScript : Action : with - Выполняет некоторый код в конце указанного объекта
смотрим также
Материал из Справочник Web-языков
with
Предоставляет сокращенный способ обращения к свойствам объекта.
Синтаксис:
with (object) { statements; }
Аргументы:
- object
- Экземпляр ActionScript объекта или мувиклипа.
- statements
- Команда или группа команд, заключенных в фигурные скобки.
Описание:
Если обращение к свойству происходит в блоке предложений with, проверяется наличие этого свойства у объекта object. Если у object существует указанное свойство, то оно и используется для разрешения ссылки на свойство. Если у object нет такого свойства, оно ищется в текущей временной диаграмме или функции.
Примеры:
Следующий пример демонстрирует разницу между выполнением предложения внутри with и вне with:
PI = 10; // Задать переменную временной диаграммы, PI with (Math) { // Выполнить предложения в контексте Math trace("pi is: " + PI); // Выводит: 3.1459 (PI - свойство Math) } trace("pi is: " + PI); // Выводит: 10 (Обращение к Math больше нет)
Помимо предоставления удобного доступа к свойствам объекта, with может использоваться для вызова методов объекта:
x = 10; y = 11; with (Math) { larget = max(x, y); } trace(larget); // Выводит: 11
Нельзя определять новое свойство объекта, являющегося целью предложения with. Обратите внимание в предыдущем примере на то, что переменная larget не определена в объекте Math, поэтому ссылка на свойство воздействует на временную диаграмму или функцию, содержащую предложение with.
Следующий код показывает неверную попытку присвоить переменной значение myClip:
with (myClip) { var x = 10; // значение x задается в текущей временной диаграмме, // а не в myClip }
Можно, однако, с полным правом использовать with для воздействия на экземпляры клипов другими способами. Это предложение предоставляет удобный способ работы с глубоко вложенными структурами экземпляров.
Например, следующий код:
_root.form.userProfile.userID = "34R56"; _root.form.userProfile.gotoAndPlay("guestionnaire");
можно заменить таким:
with (_root.form.userProfile) { userID = "34R56"; gotoAndPlay("guestionnaire"); }
Но with не является единственным способом обеспечения такого удобства. Можно просто присвоить наш экземпляр переменной и использовать эту переменную в ссылках:
var userForm = _root.form.userProfile; userForm.userID = "34R56"; userForm.gotoAndPlay("guestionnaire");
Следующий пример устанавливает свойства x и y экземпляра someOtherMovieClip и затем командует ему перейти на третий кадр и остановиться:
with (someOtherMovieClip) { _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); }
Следующий отрывок кода показывает, как можно написать предшествующий пример без использования команды with:
someOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);
Этот код также можно написать с использованием команды tellTarget:
tellTarget ("someOtherMovieClip") { _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); }
Использование команды with полезно для одновременного вызова многих элементов в контекстном листе. В следующем примере встроенный объект Math помещен в начало объектной области (контекста). Установка Math, как объекта по умолчанию, приводит идентификаторы cos, sin и PI к Math.cos, Math.sin и Math.PI соответственно. Идентификаторы a, x, y и r - не методы или свойства объекта Math, но так как они существуют в объектной области (контексте) функции polar, они приводятся к к соответствующим локальным переменным.
function polar(r){ var a, x, y with (Math) { a = PI * r * r x = r * cos(PI) y = r * sin(PI/2) } trace("area = " +a) trace("x = " + x) trace("y = " + y) }
Возможно использование вложенных команд with для доступа к информации во многих контекстных областях. В следующем примере экземпляры fresno и salinas являются дочерними по отношению к california. Оператор устанавливает значения _alpha для fresno и salinas без изменения значения _alpha у california.
with (california){ with (fresno){ _alpha = 20; } with (salinas){ _alpha = 40; } }
Совместимость:
Используется с 4-ой версии Flash